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[俱乐部教程] 使用ES组件快速上手制作战斗冒险类游戏
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俱乐部教程
] 使用ES组件快速上手制作战斗冒险类游戏
用户2973
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用户6316
用户6316
2025年8月26日修改
📌
战斗冒险类游戏是一种融合了探索、战斗、角色扮演的游戏类型,玩家在精心设计的世界中探索战斗,解决谜题,推进故事情节,享受沉浸式的游戏体验。
本文将带大家利用Easyprefab快速上手制作一款优秀的战斗冒险类游戏!
1.
战斗冒险游戏试玩
47%
53%
2.
游戏走查表
要求不允许使用战斗冒险游戏示例工程直接修改,需要完全自己制作
要求不允许使用空气墙+传送门形式制作关卡
全品类-游戏走查表(用哪个就复制哪个)
3.
战斗冒险游戏示例工程演示
3.1
战斗冒险工程下载
2.17更新:场景重构
NPCLearning.zip
3.34MB
4.
如何制作技能
使用MyClearAct动效编辑器,可以实现很多常见技能
以下链接必看!!!!
1.
技能编辑器教程:
https://forum.ark.online/forum.php?mod=viewthread&tid=1297
2.
动效参考:
https://forum.ark.online/forum.php?mod=viewthread&tid=2887
3.
场景迁移教程:
https://forum.ark.online/forum.php?mod=viewthread&tid=1411
4.1
近战攻击
根据上方技能编辑器教程的学习,如果我想去完成一个
近战攻击技能
的制作,会使用最少四个节点,分别是:动画节点,音效节点,特效节点,判定区域。
我们基于手感考虑,我们希望整个动画效果十分干净流畅。所以当一个动画中存在冗余动作时,我们需要调整动画的开始时间。
◦
音效:音量不宜过高,符合技能效果,衰减半径合理,音效时间不宜过长,最好跟技能时间相似。
◦
延迟:当我们动作结束的那一刻要跟着一起完成判定。例如我们的一个动作播放时间是1S,特效播放一次的时间是0.7秒,那我们需要在前面增加一个0.3秒的延迟来让他显得更加合理一点。
◦
判定要放在特效前,延迟的后面,避免出现画面没打中,但是已经扣血或者已经打中了,但是判定还没到的尴尬事情。
精调技能的case↓↓↓
基于以上思路我们去制作一个简单的挥砍动作
1.
首先我们先去资源库找到合适的动画,特效,音效资源
2.
动画:
a.
首先我们在动画GUID这里填入我们选择好的GUID
b.
这个动画的耗时在1的时候动作干脆利落,不会拖沓,也不会鬼畜,所以填入1
c.
我们希望整个动画完全播放完毕,所以填写1